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Online Wetten » Wie eSports zur „echten“ Sportart wurde

Wie eSports zur „echten“ Sportart wurde

Zuletzt aktualisiert am 24.03.2024
Inhaltlich geprüft durch: Christian Becker

Sind die eSports eine echte Sportart oder nicht? An dieser Frage scheiden sich in den letzten Jahren weltweit die Geister. In der Bundesrepublik Deutschland ist man noch etwas zurückhaltend und tut sich schwer damit, die eSports auf eine Stufe mit dem Fußball oder der Leichtathletik zu stellen. Global gesehen allerdings ist eSports schon längst als echte Sportart anerkannt. Grund genug, sich mit der Entwicklung dieser hochspannenden Disziplinen einmal genau zu beschäftigen. Und so schauen wir uns im Folgenden an, wie die eSports zur echten Sportarten geworden sind und welche Entwicklungen in der Zukunft auf uns warten können.

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eSports: Garantiert älter als du denkst

Was haben die eSports und das Faltrad gemeinsam? Auf den ersten Blick nicht viel. Tatsächlich aber sind beide nahezu identisch alt. Ganz richtig: Die eSports sind keine Erfindung der Neuzeit, sondern wurden bereits in den 1950er-Jahren eingeführt. Genau in jenem Jahrzehnt meldete auch der deutsche Erfinder Engelbert Zaschka ein Patent für sein berühmtes Faltrad an. Beim eSports brauchte es natürlich kein Patent, sondern lediglich ein paar Videospiele. Die eSports und deren Entwicklung ist eng an die Entstehung der Videospiele gebunden, denn schon die ersten Versionen davon waren auf den Wettkampf ausgelegt. Aber: Der Begriff eSports war zu dieser Zeit natürlich noch lange nicht geboren.

Dazu brauchte es noch einmal etwas mehr als 40 Jahre. Erst Ende der 1990er-Jahre wurde der Begriff zum ersten Mal verwendet. Bereits zehn Jahre zuvor fand jedoch der erste Wettkampf statt, der mit den heutigen Wettbewerben zumindest verglichen werden kann. Das Unternehmen Atari veranstaltete 1980 in den USA über ganze drei Monate einen Wettkampf im Spiel „Space Invaders“. Teilgenommen haben damals ganze 10.000 Spieler. Ende der 1990er-Jahre bekamen die Videospiele aufgrund der zunehmenden Verbreitung des Internets und der sinkenden Preise für die Computer und Hardware noch einmal kräftig Aufwind. Davon profitierten auch die eSports, so dass sich Ende der 1990er-Jahre auch die ersten größeren eSports-Ligen in Europa bildeten – etwa die ESL im Jahre 1997.

2.000er-Jahre: Der Kickstarter für die eSports

Quasi parallel zur Entwicklung der einzelnen eSports-Ligen bildeten sich kurz vor der Jahrtausendwende auch die ersten professionellen Clans. Gespielt wurden vor allem Titel wie „Doom“ oder „Quake“. Aber auch der Taktik-Shooter Counter-Strike wurde speziell in Europa zu einem der beliebtesten und wichtigsten Titel in der eSports-Welt. Wir alle wissen: Das ist auch heute noch so. So richtig angetrieben wurden die eSports allerdings erst mit der Jahrtausendwende. In Seoul wurden im Jahre 2000 die ersten World Cyber Games ausgetragen, drei Jahre später wurde zum ersten Mal der Electronic Sports World Cup ausgetragen. Jener Wettbewerb war gleich in doppelter Hinsicht besonders. Auch das Spiel „Halo“ wurde hier zum ersten Mal in Wettkampf-Form auf einer Spielekonsole gespielt.

Maßgeblich für den Erfolg der Konsolen-eSports verantwortlich war das Unternehmen Microsoft mit der „Xbox“. 2004 erschien für die Konsole das Spiel „Halo 2“. Ein Titel, der die eSports nachhaltig über mehrere Jahre prägen konnte. 2008 sollte mit dem Digital Games eigentlich ein Turnier bei den Olympischen Sommerspielen ausgetragen werden, das Finale in China fand jedoch niemals statt. Dennoch gilt vor allem Asien als führende Region in der eSports-Landschaft. In Südkorea wurden insgesamt weit mehr als 200.000 Arbeitsplätze in direktem Zusammenhang mit der eSports-Branche geschaffen. In Europa stieg die Nachfrage aber ebenfalls. Mittlerweile sollen mehr als 22 Millionen Spieler in Europa im eSports aktiv sein, regelmäßig sind bei großen Turnieren zudem mehrere Zehntausend Zuschauer vor Ort dabei.

eSports als echte Sportart anerkennen: Was spricht dafür?

2022 ist es erstmals soweit. In jenem Jahr wird es auf dem virtuellen Spielfeld bei den eSports zum ersten Mal um Olympisches Gold gehen, nachdem das Asiatische Olympische Komitee eSports offiziell ins Programm aufgenommen hat. Offensichtlich gibt es also gute Gründe dafür, eSports als echte Sportart anzuerkennen. Als Unterstützung können wir hierfür die Hauptkriterien des Deutschen Olympischen Sportbunds (DOSB) nutzen. In drei Kriterien legt dieser fest, was eine Disziplin erfüllen muss, um als echte Sportart anerkannt zu werden:

  • Eine „eigene, sportartbestimmende motorische Aktivität“ ist erforderlich
  • Eine Sportart ist es nur, wenn es Vereine gibt
  • Die Sportart muss ethisch wertvoll sein

Sicherlich hält sich die Bewegung bei den eSports in einem gewissen Rahmen. Denken wir allerdings nur mal an das Spiel Schach, welches bekanntlich als echte Sportart angesehen wird. Hier ist die Bewegung deutlich geringer als beim „Zocken“. Zudem erreichen eSport-Profis oftmals enorme Anschläge auf der Tastatur oder Bewegungen am Controller. Hier kommen die Sportler also schneller ins Schwitzen als am Schachbrett. Für die Anerkennung als echte Sportart ist auch ein Vereinswesen notwendig. In Deutschland braucht es insgesamt 10.000 Mitglieder in organisierten Vereinen. Mittlerweile dürfte dies der Fall sein. Immerhin haben zahlreiche traditionelle Sportvereine eigene Teams am Start. Hinzu kommt, dass eSports eine ganz neue Art des Sports darstellen kann. Unbeeindruckt von Grenzen, Herkunft oder Heimat – schließlich können Spieler aus dem kleinsten Dorf in Deutschland problemlos mit Spielern aus Los Angeles oder Sydney spielen.

Vielfach vorgeworfen wird den eSports, schädlich für Jugendliche zu sein. Insbesondere die Ethik wird in Frage gestellt, da viele Menschen eSports automatisch mit den sogenannten „Killerspielen“ verbinden. Ob die eSports allerdings wirklich gefährlicher für Jugendliche und Kinder sind als Boxen, MMA oder Fechten, darf zumindest angezweifelt werden.

Wo wird eSports als echte Sportart anerkannt?

Ob eSports als echte Sportart anerkannt wird, kann jedes Land individuell festlegen. In Deutschland ist dies bislang noch nicht der Fall, international allerdings sieht es anders aus. Wir schauen uns deshalb einmal genau an, wie die Ausgangslage in Deutschland aussieht. Und welche Länder uns hier schon ein gutes Stück voraus sind.

eSports als echte Sportart in Deutschland

In Deutschland ist die Ausgangslage rund um die Anerkennung der eSports als echte Sportart verzwickt. Im Jahre 2019 gab der DOSB ein Gutachten in Auftrag, welches zu dem Ergebnis kam, dass die Voraussetzungen für eine Anerkennung als echte Sportart nicht gegeben seien. In der unmittelbaren Folge hagelte es Kritik an dem Gutachten, zumal sich immer mehr Fürsprecher für die Anerkennung der eSports finden lassen. Experten teilten mittlerweile mit, dass kaum eine Sportart eine so schnelle Reaktionszeit verlange wie die eSports.

Auf Vereinsebene sind die eSports auch in den traditionellen Sportvereinen immer wichtiger geworden. Viele Sportvereine unterhalten mittlerweile eigene eSports-Teams, 2018 hat der Deutsche Motor Sport Bund sogar erstmals als einer der Verbände im Deutschen Olympischen Sportbund „SimRacing“ als Motorsport-Disziplin anerkannt. Denkbar ist, dass in Deutschland zukünftig zunächst zwischen den einzelnen Disziplinen der eSports unterschieden wird. eGaming-Spiele wie etwa Counter-Strike dürften es dann bei der Anerkennung etwas schwerer haben als eSport-Simulationen wie etwa FIFA.

Internationale Anerkennung von eSports als echte Sportart

Der eSport-Weltverband „International eSport Federation“ hat sich das Ziel gesteckt, eSports weltweit als echte Sportart anerkennen zu lassen. Und international geht dieser Plan ziemlich gut auf. In mehr als 60 Nationen haben etablierte Verbände des organisierten Sports die eSports als offizielle Sportart anerkannt. Das führt wiederum zu verschiedenen Förderungen und Annehmlichkeiten, wie etwa offiziellen Visa-Erlaubnissen für eSportler. In Europa hat sich insbesondere Bulgarien als besonders zukunftsträchtig gezeigt. Kein anderes Land auf dem europäischen Kontinent akzeptierte eSports früher als staatliche Sportart als die Bulgarien. Ebenfalls staatlich anerkannte eSport-Verbände existieren zudem auch in den Niederlanden, Südkorea, Schweden, Brasilien oder Großbritannien. In China sind die eSports bereits seit 2003 offiziell anerkannt.

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Wichtige Verbände und Organisationen im eSport

Als wichtigster Verband in der deutschen eSport-Szene galt lange Zeit der Deutsche eSport-Bund (ESB). Allerdings ist dieser schon seit 2011 inaktiv, nachdem man zu Hochzeiten rund 40.000 Mitglieder vorweisen konnte. Erst im Januar 2020 wurde allerdings ein neuer deutscher eSport-Verband gegründet: Die eSports Player Foundation. Hierbei handelt es sich um eine Art Stiftung, die als Pendant zur Deutschen Sporthilfe gesehen werden kann. Ziel ist es, die Verbreitung und Weiterentwicklung des eSports zu fördern. Auf internationaler Ebene ist besonders die Korean eSports Association (KeSPA) bekannt. Hierbei handelt es sich um den ersten nationalen eSport-Verband der Welt. Die Gründung geht bis in das Jahr 2000 zurück.

Ebenfalls von enormer Bedeutung sind bzw. waren auf internationaler Ebene die International eSports Federation (IeSF) und die G7. Bei der IeSF handelt es sich um einen Zusammenschluss aus 46 Mitgliedsnationen, der mittlerweile sogar Teil der Welt Antidoping Agentur (WADA) ist. Die G7 sind wiederum ein Zusammenschluss von eSports Clans. Der Name stammt dabei von den Gründungsmitgliedern, da die G7 von insgesamt sieben Clans gegründet wurde. Schon seit rund zehn Jahren gilt dieser Zusammenschluss allerdings als inaktiv. Ebenfalls inaktiv ist auch das eSports Global Network, welches sich jahrelang in der Übertragung von eSport-Veranstaltungen engagierte. Seit der Insolvenz des Mutterkonzerns ist die ESGN aber nicht mehr aktiv.

  • Korean eSports Association (KeSPA): Erster nationaler eSport Verband der Welt
  • eSports Player Foundation: Pendant zur Deutschen Sporthilfe im eSport
  • International eSports Federation (IeSF): Zusammenschluss aus 46 Mitgliedsnationen
  • G7: Zusammenschluss mehrerer eSport Clans
  • eSports Global Network (ESGN): Projekt zur Übertragung von eSports-Wettbewerben

Traditionelle Sportvereine mit eigenen Teams

Die Anfänger der eSports und den dazugehörigen Clans sind nicht mehr mit der heutigen Vielfalt zu vergleichen. Unzählige traditionelle Sportvereine sind mittlerweile mit eigenen Teams in die eSports-Welt eingestiegen. In Deutschland gehören hierzu zum Beispiel der Hamburger SV, RB Leipzig, Werder Bremen, der 1. FC Nürnberg, Schalke 04, Bayer 04 Leverkusen, der VfL Wolfsburg, der VfL Bochum, der 1. FC Köln, Holstein Kie

l oder Eintracht Frankfurt. International sind unter anderem Manchester City, Ajax Amsterdam, der FC St. Gallen, der FC Valencia oder Galatasaray Istanbul mit dabei.

Genau wie bei einer regulären Sportart existieren in Deutschland zudem verschiedene Breitensportvereine für eSports. Diese sind in zahlreichen Bereichen rund um die eSports aktiv und organisieren zum Beispiel eigene Events oder Wettbewerbe. In Leipzig ist mit dem Leipzig eSports e.V. der vielleicht bekannteste Breitensportverein zu finden. Im Jahr 2017 wurde dieser über die Jugendarbeit als erster eSports-Verein in Deutschland gemeinnützig anerkannt.

 

Entwicklung der eSports Preisgelder und Zuschauerzahlen

Mindestens genauso rasant wie die eSports selbst haben sich auch die Preisgelder und Zuschauerzahlen entwickelt. Der wohl krasseste Zuwachs ist rund um den Titel „Dota 2“ zu erkennen. Im Jahr 2013 wurden hier bei „The International“ Preisgelder in Höhe von 2,87 Millionen US-Dollar ausgezahlt. Zweifelsohne schon eine stattliche Summe, jedoch nicht mit den gut 34,33 Millionen US-Dollar im Jahr 2019 vergleichbar. Schon 2015 spielten die Profis bei „The International“ um 18,43 Millionen US-Dollar, 2016 waren es 20,77 Mio., 2018 25,53 Millionen US-Dollar.

Insgesamt stiegen die Preisgelder bei den eSports innerhalb der vergangenen zehn Jahre um weit mehr als 120 Millionen US-Dollar an. 2010 wurden insgesamt um nur rund 3 Millionen US-Dollar gespielt, 2017 waren es bereits 121 Millionen US-Dollar. Ähnlich stark haben sich auch die Zuschauerzahlen rund um die Wettbewerbe entwickelt. Im Jahre 2016 lag die weltweite Zuschauerzahl laut „Statista“ noch bei rund 281 Millionen. Rund 160 Millionen Zuschauer galten als gelegentliche Zuschauer, 121 Millionen Zuseher als gelegentliche Zuschauer. 2019 lag allein der Anteil der gelegentlichen Zuseher bereits bei rund 245 Millionen, insgesamt verfolgten sogar 443 Millionen Menschen das Treiben auf den virtuellen Spielfeldern.

 

Aussicht: Wann sind eSports in Deutschland eine echte Sportart?

Die Zeiten, in denen eSports in Deutschland keine anerkannte Sportart sind, dürften bald vorbei sein. Wirtschaftlich sind die eSports für zahlreiche Unternehmen und Bereich enorm interessant geworden. Die Nachfrage ist zudem binnen weniger Jahre exorbitant gestiegen und Jahr für Jahr kommen zahlreiche neue Anhänger dazu. In den Medien sind die eSports ebenfalls spürbar prominenter vertreten. Obwohl sich der DOSB bisher noch gegen die offizielle Aufnahme sträubt, dürfte dies nur noch eine Frage der Zeit sein. Immerhin wurde der Verband bereits für sein letztes Gutachten massiv kritisiert. Die Bedeutung der eSports hat seit dem aber noch einmal deutlich zugenommen.

Fazit: Keine Frage – eSports sind eine echte Sportart

Es ist eigentlich verrückt, dass überhaupt noch über die Akzeptanz als echte Sportart diskutiert werden muss. Nachgewiesenermaßen fordern die eSports nicht nur das Reaktionsvermögen der Spieler, sondern zahlreiche weitere Eigenschaften. Andere Länder sind Deutschland in dieser Hinsicht deutlich voraus und unterstützen die nationalen Verbände und Vereine zum Teil durch staatliche Einrichtungen. In Deutschland wird der Weg bis zur echten Sportart für die eSports wohl noch etwas länger sein. Dennoch dürfte auch hier in ein paar Jahren ein Umdenken erfolgen.

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